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UX的6個原則

來源:派臣科技|時間:2019-05-25|瀏覽:

如果您正在接近UX的世界,或者您已經是一個導航UX / UI設計人員,那么我將在這篇文章中討論每個UX設計人員都應該知道的6個原則,這篇文章就是為您而設計的。

在這篇文章中,我想深入討論UX的基本原則是什么,并讓我們所有人都跳出框框來思考。

UX原則:首先,我們需要了解用戶

設計任何產品(物理的或數字的)或服務的體驗,意味著把用戶放在項目的中心,然后應用以用戶為中心的思想。

在使用計算機之前,設計用戶體驗意味著了解我們必須為之設計的人,并通過我們所有的感官與他們產生共鳴。這意味著觀察他們,傾聽他們,問他們問題;它甚至意味著聞到他們生活環境的氣味:是的,一切都變得至關重要!

自出生以來,我們已經擁有了5個強大的工具,可以讓我們在我們生活的世界中互動和檢索信息:感官。沒有它們,我們就不可能(或非常復雜)在我們周圍的空間中獨立活動。

用戶體驗

正是因為這個原因,理解人們如何通過感官互動,在這個領域中,我們將把他們的體驗作為用戶來對待,這是最基本的。

所以,如果我們需要了解用戶體驗的制作人員,誰能幫助我們正確地制作用戶體驗呢?

最正確的答案當然是心理學。特別是,一些更側重于人類感知和經驗的研究。

很明顯,這并不意味著你要假設自己什么都知道!然而,熟悉一些理論和原則有助于設計師理解(首先)和設計(之后)為用戶提供最舒適和最有價值的體驗。

在這里,我想從一些關鍵的原則開始,這些原則控制著人類與真實世界和/或虛擬世界之間的互動。雖然數量不多,但它們足以決定我們每天與之相關的產品的成敗。

最吸引人的是(當然,對于UX設計師來說),這些理論適用于任何可以想到的現有對象和部門。

不過,要開始討論它,有必要參考一下這一學科的創始人之一,他將它們理論化,并將自己命名為第一個UX設計師。

6“永不再沒有”UX原則。

美國心理學家、工程師唐納德•阿瑟•諾曼(Donald Arthur Norman)與另一位大師和他的合作伙伴雅各布•尼爾森(Jakob Nielsen)致力于人體工程學、設計以及更廣泛的人類認知過程的研究。他的分析基于以人為中心的設計,將兩個當時沒有交流的領域結合在一起:技術和心理學。

在著名的《受虐者的咖啡機》一書中,對于真正有抱負的用戶體驗設計師來說,這本書是“圣經”,書中講述了從遠古時代起就支配著我們世界的可用性和人機工程學原理的演繹。隨后,在同樣值得一提的第二篇文章《情感設計》中,諾曼認為,能夠通過體驗激發積極情緒的產品被認為“更漂亮”和“功能更好”。

自他的第一篇文章發表以來,已經過去了30年,但是所列的原則仍然存在,而且很好,而且肯定在今天付諸實踐。

讓我們一起來看看:

1. 功能可見性

啟示(我們可以用“邀請”來翻譯)被定義為一個對象的物理質量,它建議適當的操作來操縱它。

諾曼寫道,

感知的啟示幫助我們猜測哪些行為是可能的,而不需要跡象或指示。

在交互設計中,可提供性是第一條基本原則:直觀。也就是說,界面必須從第一眼就可以理解,而不需要指令(標簽、文本、CTA等等)。

用戶體驗

2. 意義

能指是豐富事物的“元素”,它表達事物的內在意義?;瘓浠八?,它們通過對象發出可能的操作以及如何執行這些操作的信號。它們的任務是觸發前饋,這意味著準確地預測將要發生什么。

能指必須是可感知的,否則它們就不起作用。

用戶體驗

——唐納德·阿瑟·諾曼

一個經典的例子是防恐慌門把手,你不需要知道它,甚至不需要伴隨一個詞“推”。只有一種正確的使用方法。

在互動性中,為了利用能指的概念,你必須小心不要犯兩個嚴重的錯誤:

沒有意義的符號:也就是說,使用文本(在call-to-action中),不能清楚地告訴用戶將要訪問的操作或頁面。舉個例子,只要想想這里多余的點擊,它實際上是一個同義反復。很明顯,一個按鈕需要點擊,告訴我如果我這樣做會發生什么!另一個明顯錯誤的類似例子是Discover more,通常過于普遍地插入到文本、視頻或cta中。正如信息架構師、語言和溝通專家伊馮•賓迪(Yvonne Bindi)在他的《語言設計》(language design)一書中所寫的那樣?!豆低ㄗㄒ等聳看駛憧捎瞇災改稀?

“因此,Discover變成了一個空洞的導航詞,顯然是從marketing借來的。”

過多的圖標:在視覺設計中,過多的使用圖標,或者在不必要的地方強制使用圖標,會導致所謂的視覺污染。用戶信息超載,因此在使用產品時受到損害。當單獨使用圖標時,它很有用,因為它明確地表示了一些東西,而不需要文本。密切關注文化習俗也是必要的。

3.映射

你有多少次把電燈開關或爐頂把手弄錯了?

這里,它意味著在設計階段存在映射錯誤。

映射原則指出了兩件事之間的關系。例如,在鍵的操作和它的效果之間。好的映射考慮到所學的文化模型或空間類比。

讓我們考慮一下激活汽車的方向箭頭。

要指示右邊,向上移動杠桿(向右作半圓運動),反之,向左移動杠桿向下。

諾曼寫道:

當映射使用命令的位置與被命令設備的位置之間的空間對應時,很容易理解如何使用它們。

在web設計中,映射與符號之間有著極其緊密的聯系,并通過元素的位置和行為來表達。最經典的例子是屏幕上的垂直滾動條,它指示與頁面的比較位置。當您向下(或向上)拖動時,頁面將以相同的速度移動,以保持在空間中的位置。

4. 約束

根據上下文的不同,這些限制分為物理、文化、語義和邏輯上的限制,但是以同樣的力量定義了引導用戶沿著路徑前進的“義務”。

在接口中,約束可以很明顯,比如屏幕大小的物理約束,或者更精細的約束,比如停用圖標的邏輯約束。

它們是預期的邏輯約束,就像圖像一半在屏幕內,一半在屏幕外,讓我們憑直覺看到幻燈片和滑動?;蛄鞒灘街璧目墑踴?,例如在電子商務銷售的結帳過程中,它允許用戶立即理解正確的路徑,以便到達終點。

5. 反饋

反饋(我們可以將其翻譯為“響應”)是來自對象的返回消息,它告訴我們已經實現了我們的操作。

諾曼向我們指出了這一點

反饋必須是即時的,即使是十分之一秒的延遲也會令人不安。

用戶體驗

每天我們都會收到來自我們使用的產品/服務的反饋:電梯按鈕上的燈,行人交通燈,咖啡機上的燈。它們使我們能夠得到確認,而不需要在不確定的黑暗中摸索。

此外,最重要的是,反饋是網絡的基礎。例如,當我們用鼠標單擊選擇一個文件夾時,該文件夾呈現不同的顏色,這告訴我們系統已經了解了我們的請求。相反,如果沒有出現這種反饋,我們會繼續斷斷續續地點擊文件夾,感到沮喪(為什么不打開呢?!)

6. 概念模型

幫助我們理解的一個很好的例子是計算機上文件和文件夾的圖標。在計算機中確實沒有表格或文件夾,但是“活頁夾”的概念(從我們實際組織事物的方式中恢復)有助于理解和交互。

正如我們剛剛了解到的,交互設計廣泛運用了這一原則。通過與能指(Home = house, Size = scissors,漏斗= filter)相關聯,概念模型允許我們將一個虛擬的動作與我們在日常生活中執行的動作相關聯,因此更具體,以便于直接而簡單的理解。

在設計階段,重要的是要考慮這樣一個事實,即在現實中,即使是在虛擬體驗中,用戶也希望得到與他們在日常生活中所體驗到的類似的響應。

結論

Norman的6條原則是永恒的,因為它們基于人類的心理,在設計中應用它們可以確保更高的可用性和清晰度。

但我必須誠實地告訴你,他們并不是唯一的,僅僅知道這些是不夠的?;褂釁淥恍┓淺S腥さ睦礪劭梢越饈腿嗣竊諶粘4碳っ媲案叢傭勻說男形絞?。

最重要的是,請記住,盡管一開始看起來很復雜,但是成為一名UX設計師是一個必須日復一日培養的過程。(一切)。

關注你所經歷的每一次體驗,因為每一次體驗都在設計師的工作中扮演著重要的角色,無論是用戶體驗還是其他方面。

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